PERÍCIAS
Perícias são habilidades específicas (não comuns) das quais personagens possuem grande conhecimento. Podem ser utilizadas tanto no dia a dia quanto em batalhas. Neste RPG, foram distribuídas entre as gangues, e cada personagem possui o direito de escolha de ate UMA (01) perícia de acordo com a gangue selecionada durante a admissão. Quando escolhido, o personagem possui o aval para atuar tendo maior domínio que os demais sem ser considerando OverPower.
- Computação: é a habilidade de operar um computador. Acessar bancos de dados e lidar com programas é uma tarefa fácil, programar algo simples é uma tarefa Normal e trabalhar com programas gráficos avançados é uma tarefa Difícil. Subgrupos incluem Programação e Manutenção.
- Falsificação: Técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha pelo menos conhecimento no também no idioma utilizado e ao menos 10 pontos de destreza.
- Manipulação: É a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa é realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informações, documentos secretos, acesso a locais proibidos e outras "coisinhas". São diversos os subgrupos de Manipulação, variando entre técnicas sutis e violentas. Subgrupos incluem Barganha, Empatia, Hipnose, Impressionar, Interrogatório, Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, Sedução e Tortura.
- Artes Marciais (AGI / Esquiva): o Personagem domina uma técnica de combate desarmado — Karatê, Judô, Jiu-Jitsu, Aikido, Hap-ki-do, Muai-Tai, Kung-fu, Tae-Kwon-do, Boxe — sendo capaz de lutar sem armas. Cada estilo de luta possui seus próprios golpes, ataques especiais e manobras de combate.
- Montaria (AGI): o Personagem sabe montar um animal (em geral, cavalos). Também pode usar montarias mais exóticas, como elefantes ou camelos. Deve ser especificado qual animal o Personagem sabe montar, mas o Personagem pode ter várias Perícias de Montaria.
- Escapismo: Perícia capaz de libertar um Personagem de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outros mecanismos para imobilizar pessoas.
- Etiqueta: Esta Perícia permite ao Personagem saber como falar, vestir-se e comportar-se educadamente de acordo com a situação. É útil em festas, bailes e discussões diplomáticas. Um Teste bem-sucedido de Etiqueta não garante que o Personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas pelo menos evita que seja mal interpretado. A Perícia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O conteúdo do diálogo deve ser resolvido através da atuação do Jogador por seu Personagem.
- Idiomas: No mundo atual existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como Personagens; a menos que seja estipulado em contrário, todos os Personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos uma língua. Com esta perícia, o personagem pode ser fluente em até 4 línguas.
- Furtividade: A habilidade de se esconder e escapar do campo visual de alguém. Também permite ao Personagem se mover em silêncio. Costuma ser usada em conjunto com Camuflagem.
- Explosivos: O Personagem sabe armar e desarmar bombas, mas não construí-las. Um Teste bem-sucedido da Perícia também permite ao Personagem deduzir o local provável onde uma bomba possa estar escondida.
- Herbalismo: o conhecimentos de ervas. Perícia que lida com a confecção de chás medicinais, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. É mais específica nesse ponto que a Botânica.
- Sobrevivência: O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em terreno selvagem, longe da civilização. Testes bem-sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para capturar animais e assim por diante. Um Personagem com essa Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo que o acompanhar.
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